domingo, 12 de marzo de 2017

Expectativas del curso "El desarrollo de la función directiva"

Con esta entrada empiezo mi andadura en el curso "El desarrollo de la función directiva", o como se dice en la introducción a la actividad inicial, hacia el liderazgo, hacia la gestión eficaz de nuestros centros, hacia la figura del director de un centro educativo.

Considero imprescindible el aprendizaje a lo largo de la vida y este curso es una oportunidad más para seguir completando y ampliando mis conocimientos, habilidades, aptitudes y competencias para el desarrollo personal y profesional.

Soy de los que piensan que la dirección es fundamental en el progreso de las instituciones educativas. En la era del conocimiento que nos ha tocado vivir, los centros educativos son cada vez más complejos y cuentan con una mayor autonomía pedagógica, organizativa, y de gestión y vinculación con el entorno, lo que implica una mayor dificultad y relevancia de las funciones directivas.

Espero que este curso me proporcione conocimientos sólidos para, en un futuro, desarrollar la función directiva con profesionalidad y rigor.

Presentación en el curso "El desarrollo de la función directiva"


jueves, 10 de noviembre de 2016

Proyecto Flipped

Aquí os muestro el proyecto Flipped que he desarrollado.





Los comentarios de los compañeros que lo han evaluado han sido muy positivos. Han destacado que es un proyecto realista y fácil de implementar, así como la riqueza de productos y recursos utilizados. Algunos han mostrado sus dudas sobre si generará una excesiva carga de trabajo para los alumnos, sobre todo en lo que se refiere al trabajo que hay que realizar en casa. En general, les ha gustado bastante y me han dado la enhorabuena.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Reflexiones sobre el Bloque 3

En el Bloque 3 del curso, el más intenso y extenso de todos, se ha profundizado tanto sobre el método Flipped como sobre las diversas herramientas y recursos más útiles disponibles para invertir la clase. De estas herramientas, una de las más utilizadas son los vídeos educativos enriquecidos con preguntas, que permiten que el alumno mantenga la atención a lo largo del visionado del mismo. La creación de vídeos es una actividad compleja y que requiere su tiempo, pero un vídeo permite que el alumno lo pueda visualizar tantas veces sean necesarias hasta alcanzar el objetivo propuesto, al mismo tiempo que es un recurso visual y atractivo para el estudiante.

Por otro lado, una de las características fundamentales de Flipped Classroom es que está orientada a que los alumnos aprendan haciendo "algo". Algo tangible, un producto cuya elaboración permita alcanzar los objetivos planeados. A lo largo de un proyecto se pueden generar diversos artefactos TIC, que van haciendo que el alumno adopte un papel mucho más activo que en las clases tradicionales. Así, en el caso de mi proyecto ¿Invertimos en Inditex?, además de un informe que se expone en la clase con ayuda de un PowerPoint, imágenes y/o vídeos, se plantea la realización de un programa radiofónico, donde un representante de cada grupo debe explicar de forma clara y argumentada la decisión de invertir o no en Inditex S. A., en una tertulia radiofónica que es moderada por el profesor. La realización de artefactos TIC nos ha permitido reflexionar sobre los niveles SAMR y la importancia del diseño de las actividades TIC de un proyecto enfocadas a alcanzar los diferentes niveles. 

Por último, el taller de coevaluación del proyecto Flipped ha sido muy positivo. No ha sido una tarea excesivamente difícil, porque en este tipo de evaluación siempre hay que destacar los aspectos positivos de los demás, dándoles sugerencias de mejora. Los talleres de coevaluación nos dan otra visión de la evaluación porque aprendemos de una manera crítica y formativa. Además, como también nos autoevaluamos es muy enriquecedor, ya que implica una responsabilidad de supervisión y enjuiciamiento de algunos aspectos del propio aprendizaje, que nos lleva a reflexionar de una manera constructiva sobre lo que estamos aprendiendo y cómo lo estamos plasmando, y nos permite reconocer nuestras fortalezas y debilidades.

Artefacto TIC

Título: ¿Invertimos o no en Inditex?
Nivel: 2º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales.
Materia: Economía de la Empresa.

Descripción del proyecto: A los alumnos se les ha planteado el reto de decidir si invierten o no en una gran empresa, para que sean conscientes de cómo el análisis económico-financiero les va a ayudar a tomar una decisión. Para ello, asumen el papel de socios de una empresa que ha obtenido beneficios y están pensando en invertirlos en la empresa Inditex S. A. En grupos de 4 accionistas y trabajando de forma colaborativa resuelven una serie de tareas que les ayudan a decidir si invertir o no en la empresa. Con toda la información que van recopilando, cada grupo elabora un informe, que se expone en la clase con ayuda de un PowerPoint, imágenes y/o vídeos, mostrando su posición ante la posibilidad de realizar o no la inversión. 
Este era inicialmente el producto final, pero ahora se plantea enriquecerlo con la realización de un programa radiofónico donde los grupos comenten las decisiones que han tomado. Un representante de cada grupo deberá explicar de forma clara y argumentada la decisión de invertir o no en Inditex S. A., en una tertulia radiofónica que será moderada por el profesor.

Artefacto generado: un podcast a modo de tertulia radiofónica. Adicionalmente se podrían generar más artefactos, por cuanto se puede generar un blog elaborado por cada grupo indicando sus conclusiones, así como infografías o presentaciones que pueden ser incluidas en el blog y difundidas a través de las redes sociales.

Herramientas empleadas:
- Buscadores como google o bing  para la búsqueda de información:
https://www.google.es/
https://www.bing.com
- Pinterest para obtener datos ya curados: https://www.pinterest.com/- Soundcloud para grabar y editar los archivos de radio: https://soundcloud.com/
- Ivoox para almacenar los archivos e insertarlos en la página web del IES o difundirlos a través de Twitter o Facebook: http://www.ivoox.com//

Si se generan otros artefactos se pueden utilizar las siguientes herramientas:
- Blogger para la creación de blogs: https://www.blogger.com/
- Piktochart para la realización de infografías: https://piktochart.com/
- Prezi para la elaboración de presentaciones: https://prezi.com/es/

Nivel SAMR:
Según el modelo SAMR, en este proyecto podemos hablar de una mejora, ya que se realiza una sustitución del modelo anterior (donde los alumnos no estudian datos reales y se limitan a aplicar la teoría) por la tecnología, y también un aumento, ya que se producen mejoras funcionales, puesto que se potencian las situaciones de aprendizaje y se realiza búsqueda de información.

Pero este proyecto no se queda ahí, ya que hay una transformación. Existe una modificación, ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información a partir de distintas tecnologías (Soundcloud, Prezi, Piktochart…).
Por último, se puede decir que existe también una redefinición, ya que se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean materiales con lo que han aprendido y los pueden utilizan fuera del aula, promocionando y haciendo llegar su trabajo al resto de alumnado y a la comunidad educativa, así como publicándolo en las redes sociales.

Enriquecimiento de un vídeo con preguntas

Aquí tenéis mi primer vídeo Flipped enriquecido con preguntas





lunes, 10 de octubre de 2016

Gamify or die

En la asignatura Fundamentos de Administración y Gestión, materia optativa de 2º de Bachillerato de Ciencias Sociales, está el tema del proyecto empresarial. Hacer este tema totalmente teórico es muy aburrido para los alumnos y alumnas, así que se podrían proponer estas dos soluciones:

Solución 1: Crea tu propia empresa en el aula

Este juego puede tomar como base el programa Empresa Joven Europea (EJE), que es un proyecto educativo que se lleva desarrollando desde el curso escolar 1999-2000 y se integra dentro del Programa de Fomento de Cultura Emprendedora, diseñado por Valnalón para el desarrollo de capacidades emprendedoras en diferentes etapas del sistema educativo y está dirigido a alumnado de 3º y 4º de ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos. EJE propone al alumnado crear y gestionar su propia mini-empresa en el aula, tomando la forma jurídica de sociedad cooperativa.

Teniendo en cuenta esto, las bases del juego serían las siguientes:
  • A principio de curso se dividiría la clase por grupos, cada grupo sería una empresa.
  • Los beneficios serían la consecuencia de la obtención de puntos (que se convierten en dinero ficticio) por parte del grupo. Para algunas actividades en grupo se establecerán puntos convertibles en dinero ficticio. Así, el grupo (empresa) que realice la actividad de la forma más correcta o en el menor tiempo, sería el que se llevaría más puntos, que serían ingresos para la empresa.
  • Cada trimestre sería considerado como un año para la empresa. Así, al final de cada trimestre (cada año) habría una recompensa final para el grupo que hubiese obtenido más beneficios (dinero o puntos). Esta recompensa podría ser de naturaleza muy diversa. Por ejemplo, una camiseta igual para cada miembro del equipo con el nombre de su empresa.

Solución 2: Simul@

El objeto de este juego online es que alumnos y alumnas creen una empresa. Para ello, deben ir eligiendo opciones de negocio y contestando correctamente todos los apartados que, de forma progresiva, conducen a la puesta en marcha de la firma.
Se divide en cuatro fases: definición y creación de la empresa, operativa interna, operativa externa y estrategia.
  • En la fase de definición y creación de la empresa se determinará: qué tipo de forma jurídica es la apropiada para la empresa que se quiere construir, las necesidades de capital inicial, la ubicación de la misma, realización del plan de empresa.
  • En la fase de operativa interna se decidirá y analizará: la dimensión de la plantilla, la motivación de los empleados, el análisis de rentabilidad, ahorro, medios informáticos.
  • En la fase de operativa externa se verá: la estrategia de precios, los métodos de promoción y la atención al cliente, entre otros aspectos.
  • En la última fase de estrategia se analizarán: el uso de indicadores de gestión, las estrategias de expansión, la franquicia y estrategias de colaboración empresarial.
Como se puede observar, es un juego muy completo que abarca todos los pasos de creación de una empresa.

http://servicios.ipyme.org/simulador/loginWeb.aspx?pagina=/simulador/simulador/empresasUsuario.aspx

Los compañeros del curso me han aportado algunas ideas a la primera de las soluciones, como que colaborasen otros departamentos, por ejemplo Educación Plástica, y que los alumnos y alumnas elaborasen algo manual y lo vendiesen realmente entre compañeros y profesores. El dinero que ganasen podrían invertirlo en su viaje fin de curso. En este sentido, una compañera ha comentado que en su centro se va a realizar un proyecto de ABP llamado África. Todo el año y en todas las asignaturas van a trabajar el continente africano. Por ejemplo, en el área de Música, el festival de navidad se basará en África y en su música. En el área de Plástica harán pequeños abalorios para poder venderlos el día del festival a las familias que vengan a verlo. Y el dinero recogido se entregará a una ONG elegida por los alumnos y alumnas del colegio